Temuduga Perang Moden: Senjata & Reka Bentuk Pelbagai Pemain di Tahap Lain
Temuduga Perang Moden: Senjata & Reka Bentuk Pelbagai Pemain di Tahap Lain
Anonim

Kami pergi ke Los Angeles minggu ini untuk menerbitkan akhbar Call of Duty: Modern Warfare untuk mengetahui mengenai penawaran berbilang pemain teras untuk penangkapan semula francais ikonik Infinity Ward. Kami telah banyak mendengar tentang bagaimana kisah pemain tunggal yang tegar, kasar, kontroversial, tetapi berbilang pemain adalah tempat di mana francais mempunyai kaki.

Di sini di Optimist Studios akhirnya kami berganding bahu dengan beberapa mod multiplayer Modern Warfare dan duduk untuk temu ramah kumpulan dengan Ben Garnell (Seniman Senjata) dan Joe Cecot (Pengarah Reka Bentuk Pelbagai Pemain). Dalam sembang kami, kami membincangkan apa yang ingin dilakukan oleh para devs dalam permainan Call of Duty 2019, mod baru, kemajuan, membuat senjata dan mekanik yang jauh lebih realistik, dan beberapa penggoda untuk masa depan.

Perhatikan bahawa beberapa soalan diedit untuk kejelasan, dan bukan semua soalan adalah pertanyaan kami.

Soalan pertama saya ialah: dari permainan sebelumnya yang pernah anda kerjakan, tetapi juga permainan sebelumnya dalam keseluruhan siri Call of Duty, apakah perkara terbesar yang ingin anda lakukan berbeza dengan lelaran tahun ini?

Ben Garnell: Soalan hebat. Saya boleh bercakap sendiri; dari pandangan saya dahulu. Sebagai seniman senjata - jelas anda baru sahaja melihat sistem pembuatan senjata - sudah menjadi impian saya sejak saya menceburkan diri dalam industri untuk melakukan itu secara khusus. Sebagai seseorang yang menghargai senjata untuk keindahan visualnya, penyesuaiannya yang tidak berkesudahan, dan pengubahsuaian yang boleh anda lakukan, sangat mengagumkan untuk bekerjasama dengan Joe dan orang lain di dalam studio. Kerana semua orang masuk ke halaman yang sama dengan sangat cepat sejak awal, dan kami mempunyai pilihan penyesuaian paling banyak dari Call of Duty dalam sejarah. Saya suka dapat mengatakannya. Jadi itulah, bagi saya, yang luar biasa mengenai projek ini.

Joe Cecot: Saya membincangkannya sedikit dalam pembentangan, tetapi kami sangat teruja untuk kembali ke berbilang pemain. Modern Warfare Terakhir - Saya mesti bekerja pada Modern Warfare 3 - Saya tidak berada di sisi berbilang pemain. Kami mahu kembali, tetapi kami mahu berinovasi dan berubah. Kami tidak merasa sudah cukup. Saya tahu Jeff (Zaring), pereka peringkat utama pada permainan lama, ingin kembali - dia merasa seperti kami tidak mendorong selama bertahun-tahun; bahawa kita sudah semakin kerap pergi ke arena shooter. Tiga lorong dan semacamnya, “Ya, peta ini. Dan kemudian peta ini! " Dan mereka semua bermain sama.

Kami ingin menambahkan kembali kedalaman itu, dan kami ingin mengubah pengalaman. Kami ingin membawa cara baru untuk bermain di Call of Duty, dan anda melihatnya dengan beberapa permainan penglihatan malam dan beberapa mekanik yang kami masukkan. Pat Kelly berkata, "Kami ingin mengganggu." Semasa kami memulakan projek ini, dia mengatakan bahawa tujuan utama kami adalah kami ingin mengganggu dan mengubah keadaan.

Kami belum melihatnya, tetapi disebutkan bahawa akan ada jenis mod tegar yang menghilangkan elemen HUD. Adakah itu juga menghilangkan penanda hit ketika anda menandai sasaran?

Joe Cecot: Ya! Ya, kita ada mod ini. Saya mempunyai kisah menarik mengenai perkara ini. Kami bergantian; kita bermain di PC dan kita bermain di konsol di tempat kerja, bukan? Dan pada suatu hari kami bermain PC playtest, kami bermain di peta bernama Spear. Ini adalah peta yang indah, tetapi kami bermain Gun Game dan HUDnya rosak. Kami tidak bermain Gun Game sebentar lagi, tetapi ada sesuatu yang berlaku - ada ralat, dan itu tidak berlaku. Dan semua orang seperti, "Sial!" Anda hanya melihat dunia dalam peta, dan tidak ada HUD yang menghalangnya. Ini hanya memberikan perasaan yang berbeza ini dan mari kita melihat keindahan karya seniman. Ya Tuhan, permainan ini kelihatan luar biasa. Kemudian anda mengalami ketegangan ini, kerana anda tidak tahu kapan anda membunuh seseorang. Anda akan seperti, "Bam! Bam! Bam! " Dan anda akan melihat mereka jatuh,tetapi anda tidak mempunyai nuansa penanda hit yang segar.

Jadi kami seperti, "Ini sangat nyata. Kita harus meletakkannya (dalam permainan). " Kemudian salah seorang pereka, David Mickner, seperti, "Saya membuat mod realisme. Saya melalui setiap widget di HUD, dan saya menetapkannya agar tidak menarik ketika anda menetapkan perkara ini. " Kami mencubanya, dan kami bermain dengan itu. Dia melakukan perkara lain di mana kami menjaga kesihatan yang sama untuk pemain, tetapi kami meningkatkan kerosakan headshot dengan ketara hanya untuk membuatnya terasa sedikit lebih nyata. Kemudian kami mula bermain dengannya, dan kami seperti, "Baiklah, kami punya permainan penglihatan malam ini. Bagaimana jika kita menggabungkan kedua-duanya?"

Kami telah melakukan banyak permainan dengan itu - dan saya tidak tahu sama ada anda harus memainkannya, tetapi itu juga di luar sana - di mana anda hanya berada di peta, tidak ada HUD, sudah malam, anda melihat laser, dan apabila anda membunuh seseorang, anda tidak tahu apakah mereka terganggu. Ini hanya menambah pengalaman menyeramkan ini. Ia mengubah keadaan dengan ketara.

Ben Garnell: Ada jenaka bahawa ketika anda berada dalam mod realisme, anda tidak perlu meninggalkan permainan kerana jam tangan di pergelangan tangan anda memberitahu masa yang tepat. Oleh itu, anda tidak perlu memeriksa telefon anda, hanya bermain permainan.

Adakah terdapat banyak barang yang terikat, selain dari senjata yang anda buka kunci, dari segi kandungan dalam mod kempen? Adakah kita akan melihat potongan itu dalam mod berbilang pemain juga? (Beberapa karakter yang mungkin Anda hadapi atau beberapa adegan yang dimainkan dalam kampanye. Apakah kita akan melalui medan perang itu?)

Joe Cecot: Itu soalan yang sangat bagus. Saya tahu bahawa beberapa bahagian kempen benar-benar muncul - seperti peta Tombak yang saya sebutkan sebenarnya adalah bahagian dari kempen yang ada di peta itu. Semua senjata adalah universal, kerana mereka merasakan hal yang sama dengan mundur dan segalanya. Kami berusaha dengan bersungguh-sungguh.

Saya bercakap mengenai perkara ini dalam temu ramah terakhir, di mana dalam permainan lama, kita sebenarnya mempunyai senjata pendua. Mereka akan menyimpang, animasi akan berbeza, kadar penembakan akan berbeza - semuanya. Dalam permainan ini, kami telah mencipta satu pengalaman. Dengan cara itu, jika pemain menggunakan MP7 dalam kempen, ketika dia kembali untuk berbilang pemain, ia akan merasakan hal yang sama. Atau jika dia masuk ke dalam spek ops.

Ben Garnell: Melalui sistem pembuatan senjata, anda juga suka bermain dengan Captain Price semasa kempen. Kemudian anda masuk ke berbilang pemain, maju melalui senjata itu, dan kemudian harga tukang senjata hingga habis. Sekarang anda menggunakan senjata yang anda mainkan dalam pemain tunggal dengan semua pilihan penyesuaian. Kami akan berkongsi antara semua mod.

Adakah benang itu juga sebaliknya? Sekiranya anda membuka kunci semua perkara dalam berbilang pemain, adakah semuanya akan tersedia dalam kempen?

Joe Cecot: Kempen adalah pengalaman yang diselaraskan yang sangat sesuai dengan Perang Moden, jadi Kempen tidak mempunyai pilihan senjata dan hal-hal seperti itu. Cara yang digunakan oleh Campaign untuk memasukkan beberapa spesifikasi Multiplayer adalah anda membuka kunci perkara tertentu. Oleh itu, dengan bermain Kempen, anda akan mencapai titik tertentu atau melakukan perkara tertentu, dan itu benar-benar memasukkan kandungan ke dalam pilihan.

Multiplayer dan Spec Ops sangat disatukan. Permainan terakhir, kami bermula dengan perkembangan senjata bersama dalam ko-op dan multiplayer. Dalam permainan ini, muat turun anda cukup banyak - ada beberapa mekanik yang tidak ada di sana kerana ia tidak masuk akal dalam permainan PvP - tetapi anda membawa muat turun itu berulang-ulang. Dan tujuannya adalah bahawa jika satu pemain adalah pemain spesifikasi dan teman mereka berbilang pemain, anda tidak merasa seperti anda tidak maju ketika anda melompat-lompat.

Oleh itu, anda membuka kunci mod dan senjata dalam opsyen dan berbilang pemain?

Joe Cecot: Ya, sepenuhnya. Oleh itu, anda boleh membawa senjata tukang senjata anda dari berbilang pemain ke dalam opsyen tertentu. jika saya akan bermain permainan Panggilan, saya biasanya akan membawa LMG, bukan? Saya akan membawa semua peluru yang dapat saya bawa, letakkan senjata itu dengan cara yang berbeza, dan ketika saya kembali ke koperasi, saya akan memajukan LMG saya di sana. Tetapi ketika saya bermain berbilang pemain, saya suka memiliki senapang. Ini adalah perkara yang memberi risiko kepada saya; Saya mempunyai dua tangkapan dan kemudian saya perlu memuat semula, dan saya mahukan yang tinggi. Tetapi saya tidak mahukannya dalam kerjasama. Saya mahu membunuh 100 musuh.

Apa cabarannya dalam usaha mencari realisme itu dalam senjata, tetapi juga menyimpannya sehingga anda tidak membunuh arus semasa perlawanan?

Ben Garnell: Saya akan membiarkan Joe membicarakannya tetapi ada satu anekdot yang sangat lucu yang ditunjukkan oleh animator utama kami semalam. Kerana pada permainan 2v2 kami yang kami lepaskan, salah satu komen dengan penilaian tertinggi adalah dari seorang lelaki yang masuk dan berkata, "Akhirnya. Setelah bermain permainan selama 12 tahun, saya boleh katakan industri tahu bagaimana membuat senapang. Tahu bagaimana membuat mereka merasa nyata."

Seseorang yang jelas sangat akrab dengan keseluruhan aksi senapang dan terdengar agak bosan dengan permainannya. Sangat menarik untuk melihat bagaimana orang memilih dan pergi, "Huh. Ini sebenarnya terasa seperti yang sepatutnya sekarang. " Saya berminat dengan itu.

Joe Cecot: Kami bekerja keras dalam permainan ini. Kami melepaskan senjata sebenar. Kami merakam diri sendiri menembak senjata sebenar, kami merakam senjata api SEAL Navy; kita mendapat penjelasan seseorang yang mungkin bukan yang paling atletik dan yang tidak melancarkan satu juta pusingan berbanding askar yang merupakan mesin minyak yang baik.

Kemudian kami membedahnya. Orang membekukan pistol berkaliber 50 kalis, dan ketika api dalam kehidupan sebenar, ia mendapat sebentuk cincin. Mereka membekukannya dan seperti, "Sial. Mereka mencipta semula kesan moncong senapang. " Saya bercakap mengenai perkara ini di atas panggung: ketika anda menembak senapang, pistol mendorong anda dan kepala anda bergerak bebas dari senjata. Oleh itu, kami mempunyai keseluruhan sistem algoritma yang membolehkan kami melakukan interpolasi yang berbeza. Kami mempunyai kerosakan cepat, peluruhan linear - kami mempunyai semua perkara ini yang membolehkan kami muncul seketika dan kemudian pulih, atau mereda dan kemudian mempercepat. Dan kami menerapkannya pada pandangan pemain; kami menerapkannya pada aksi pemain ke depan dan ke belakang; kami mengaplikasikannya pada nada, menguap dan menggulung pistol.

Kami mempunyai seorang pereka bernama Cody Pierson, dan itulah yang menjadi tumpuannya selama dua tahun. Dia akan pergi ke Arkansas, dan dia akan menembak senjata. Dia akan pergi ke tempat-tempat di California. Kami mempunyai perisai masuk, dan dia hanya akan melepaskan senjata api. Dia akan menggali sejauh mungkin untuk membuat mereka merasa nyata. Sekiranya anda melepaskan senapang pam, ia berbunyi "Pop! Pop! " dan anda mendapat batu besar ini, dan rasanya sangat kuat.

Ben Garnell: Saya harap saya dapat memainkan video anda. Tidak ada yang merakamnya, tetapi ketika dia benar-benar kembali dan menggambarkannya

Anda harus membayangkan sesuatu yang setinggi 6 kaki ini, lelaki jenis geng yang tinggi, "Saya memilikinya, dan kemudian BOOM!" Dia hanya mengambilnya dan berlari dengannya, membuat sistem ini bersama dengan banyak sistem lain di studio. Tetapi anda dapat merasakannya dengan suaranya; dia harus mencipta semula. Tetapi jelas tugas mereka sebagai pereka adalah untuk membuatnya menyeronokkan juga.

Joe Cecot: Saya juga boleh memberitahu anda tentang perkara itu. Oleh itu, kami menambah lebih banyak senjata api, dan Pat sebenarnya terus mendorong kami. Mengatakan, "Lebih banyak, saya mahukan lebih banyak. Saya mahu merasainya; Saya mahu pistol itu tersentak. " Dan memandangkan kadar penyegaran dan kemas kini permainan, anda harus menipu sedikit dan membiarkan senapang itu terpasang seketika. Fikiran anda menghubungkannya. "Oh, itu bergerak."

Tetapi bahagian kedua soalan adalah bagaimana kita membuat keseronokan itu. Kami melakukan banyak kerja untuk menambah lebih banyak senjata api, dan kemudian kami menambah sistem pampasan mundur. Oleh itu, dalam Call of Duty (permainan) lama, jika senapang itu terseret dan anda menariknya kembali ke bawah dan mengawalnya, ketika anda melepaskan permainan itu akan seperti, "Anda menendang banyak ini, jadi sekarang kita harus kembali. " Rasanya sangat teruk; tidak terasa realistik. Oleh itu, kami menambahkan sistem ini, dan kami melalui beberapa lelaran yang berbeza.

Apa yang dilakukannya: bergantung pada sejauh mana pistol menempuh - fikirkan pada pesawat 2D, sejauh mana pistol bergerak di skrin itu - jika anda kemudian berinteraksi dengan pistol itu ke arah mana pun, kami secara langsung menganggap anda mengawal pistol dan tolak masa perjalanan yang anda gunakan dengan masa perjalanan yang dilakukannya. Apa yang meninggalkannya ialah senjata biasanya akan berada di tempat yang anda tinggalkan. Selagi anda berinteraksi dengannya. Sekiranya anda tidak berinteraksi, jika anda hanya melepaskan tembakan dan pistolnya naik dan anda melepaskannya, ia akan turun kembali. Tetapi jika anda benar-benar berinteraksi dengan senjata, maka kami mengesannya dan meninggalkan anda di mana anda berada. Mungkin anda agak tenang kerana anda tidak membersihkan semua kekacauan, tetapi ia hanya membolehkan kita memiliki semua senjata api tinggi yang boleh anda kuasai.

Adakah anda membiarkan pemain belajar bagaimana mengawal senjata secara fizikal hanya berdasarkan kemampuan mereka, atau adakah anda juga membuat apresiasi kemahiran? (mis. Sekiranya kemahiran anda sebagai pemain lebih baik, adakah anda akan mendapat kurang banyak sogokan?)

Joe Cecot: Baiklah, ada dua cara. Cara saya bercakap di mana anda boleh berinteraksi dengan tongkat dan belajar bagaimana mengawal senjata, dan kadang-kadang anda mungkin kembali lurus atau turun ke kiri atau kanan. Menarik senjata kita adalah jalan deterministik, jadi jika kita mahu, kita dapat membingkai kunci di mana AK berjalan seperti ini dan menetap di atas atau M4 sedikit ke kanan.

Oleh itu, kita mempunyai itu, dan bahagian yang lain adalah pembuatan senjata. Kami mempunyai cengkaman. Cengkaman menegak akan membantu dengan kemunduran menegak, dan cengkaman sudut akan menjadi sedikit menegak, tetapi juga akan membantu dengan mendatar. Apa yang kami dapati ialah pemain akan memasangkan lampiran ini dengan pistol, bergantung pada bagaimana senjata itu menarik atau bergantung pada bagaimana mereka ingin menggunakan senjata itu.

Oleh itu, pokok peningkatan benar-benar ada pada persenjataan, tidak begitu banyak pada avatar watak yang ada.

Ben Garnell: Ya. Semasa anda melalui pokok senjata itu, dua perkara sedang berlaku. Anda membuka lebih banyak lampiran untuk itu, tetapi pada masa yang sama anda menjadi lebih baik dengan senjata api khusus itu dan anda mempelajarinya dengan lebih baik. Jadi ini adalah perjalanan penemuan yang berterusan, di mana anda kini memasang cengkaman sudut ini.

Tetapi permainan tidak menjadikan watak anda lebih Tahap 1 seperti yang berlaku?

Joe Cecot: Tidak. Ini semua mengenai pemain.

Ben Garnell: anda sendiri. Yang melucukan bagi saya ialah, ketika saya mula-mula bermain ujian awal dalam pembangunan, saya menggunakan seberapa banyak lampiran yang saya boleh. Sekarang semasa saya bermain, saya benar-benar mendapati diri saya membuang lampiran tertentu yang biasa saya gunakan sepanjang masa - berlari dengan sesuatu seperti Iron Sight, di mana saya selalu menggunakan Red Dot sebelumnya, kerana saya sangat menginginkan sesuatu yang lain.

Itu jauh di bawah pokok tetapi, ketika saya bermain dengan senjata itu lebih banyak dan saya mula memahami perilakunya dengan lebih baik dan mula menyesuaikan diri dengan Iron Sight dan cara ia akan menendang, tiba-tiba saya pergi, "Saya tidak memerlukan ini perkara lagi. Saya sekarang mahu bermain dengan ini."

Saya melihat orang lain masih bermain dengan Red Dot, dan saya pergi, "Hmm. Saya sedikit lebih maju sekarang."

Adakah itu berkaitan dengan dunia nyata?

Ben Garnell: Saya akan mengatakan ya.

Joe Cecot: Ini adalah cara menarik untuk melihat lampiran. Kami tidak dapat melakukan ini 100%, tetapi untuk setiap lampiran, Cody menjalani apa yang berlaku dalam kehidupan nyata.

Penekan pada masa lalu, mereka mengeluarkan lampu kilat moncong, yang berubah dari Call of Duty yang lama, dan mereka mengurangkan tandatangan audio anda. Mereka tidak melakukan apa-apa dengan mundur dan perkara seperti itu. Tetapi dalam kehidupan nyata, penekan sebenarnya mempunyai kesan ke atasnya, dan kadangkala berat. Oleh itu, dalam permainan kami sekarang, kami bermain lebih banyak lagi dengan positif dan kebaikan dan keburukan, jadi penekan sebenarnya melambatkan ADS anda tetapi membantu mundur dan mempengaruhi tandatangan audio anda.

Menurut Ben, anda tidak selalu mahu mengisi senjata anda dengan sekumpulan lampiran kerana mungkin lebih baik untuk melepaskannya. Biarkan slot terbuka sehingga anda tidak mempengaruhi ADS anda, jadi anda tidak menjejaskan mobiliti pemain anda dan perkara semacam itu.

Adakah semua senjata dan alat tambahan yang kita gunakan hari ini adalah rangkaian berbilang pemain penuh?

Joe Cecot: Tidak, itu pasti bukan semua senjata. Kami mempunyai lebih banyak senjata, dan juga alat tambahan. Terdapat banyak di sana, tetapi ada banyak yang harus kita hidupkan.

Adakah terdapat lebih banyak lagi yang datang sebagai sebahagian daripada DLC percuma?

Ben Garnell: Mmhmm. Ya.

Dengan Call of Duty World League dan segalanya, sepertinya Treyarch dan Black Ops telah mengambil alih apa itu Multiplayer. Adakah anda tahu apa-apa mengenai sama ada anda akan mula melihat di samping mereka, atau ini akan menjadi perkara tersendiri? Adakah kita akan melihat Modern Warfare datang ke Blackout?

Joe Cecot: Sekarang, seluruh fokus kami hanya pada Modern Warfare dan melancarkannya, jadi kami tidak mempunyai maklumat mengenai bagaimana kami mengikat keduanya. Satu-satunya perkara yang kita ada sekarang ialah harga premium di Blackout dalam pra-pesanan permainan.

Call of Duty: Modern Warfare dilancarkan pada 25 Oktober 2019 untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One dengan sokongan crossplay antara ketiga-tiga platform.