Bagaimana Permainan PKC Merintis Realiti Maya
Bagaimana Permainan PKC Merintis Realiti Maya
Anonim

Menghabiskan beberapa hari di EVE Fanfest, acara tahunan yang berfokus kepada komuniti yang dianjurkan oleh PKC Games berhampiran markas mereka di Reykjavik, Iceland, kegembiraan mengenai potensi VR terasa jelas. Kami berkesempatan untuk berbual dengan pemaju utama dari pelbagai studio PKC (mereka juga mempunyai pasukan di Atlanta, Newcastle, dan Shanghai) dan walaupun fokus acara tersebut adalah pada permainan utama syarikat, MMO EVE Online yang popular, perbualan berlanjutan ke arah projek lain dari PKC.

Sebagai tambahan kepada EVE Online yang telah lama berjalan, CCP membuat percikan di pasaran penembak konsol dengan DUST 514 eksklusif untuk PlayStation 3 tahun yang lalu, dan sedang mengusahakan penggantinya - yang kini dikenali sebagai Project Nova. Walau bagaimanapun, semua permainan mereka yang dilancarkan adalah judul VR, termasuk EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, dan akhir tahun ini, Sparc.

Kami bermain Sparc dan bercakap dengan Penerbit Eksekutif Morgan Godat tentang bagaimana permainan itu dilahirkan dari percubaan gila di CCP Atlanta. Ini adalah kisah asal yang serupa dengan bagaimana EVE: Valkyrie bermula sebagai prototaip peribadi kecil di rumah. Yang paling menarik adalah bagaimana mereka dapat merencanakan ke depan, dan bagaimana mereka masih melihat ke depan untuk masa depan VR ketika perkakasan bertambah baik dan menjadi lebih mesra pengguna dan mudah diakses. Di luar tiga alat dengar utama yang mahal (HTC Vive, Oculus Rift, dan PS VR) yang semuanya mempunyai pengawal gerakan penuh, pasaran mudah alih juga mulai berkembang ke arah ini juga. Alat dengar Google Daydream misalnya mempunyai pengawal gaya penunjuk laser tiga paksi.Ia belum mengesan kedudukan - sama seperti alat dev Oculus Rift yang pertama - tetapi ini adalah langkah pertama untuk kawalan gerakan dengan alat dengar VR mudah alih yang berfungsi dengan telefon pintar seharian anda. Mungkin sebab itulah CCP membuat EVE: Gunjack 2 eksklusif untuk Daydream … Lebih lanjut mengenai ini kemudian.

Evolusi VR pada akhirnya AR

Godat menawarkan contoh bagaimana teknologi VR semasa dapat berkembang dari pengawal gerakan dwi seperti tiga alat dengar VR yang besar atau seperti penjejakan ke dalam di mana ia dapat melihat persekitaran dan tangan anda.

Morgan Godat: VR generasi sekarang hanyalah puncak gunung es dan semuanya akan mengalir ke VR dan AR sebagai perkara yang sama. Semuanya baik. Mereka adalah platform yang berbeza sekarang dan orang membincangkannya dengan sangat berbeza tetapi mereka adalah perkara yang sama. VR adalah AR dengan kamera laluan yang sangat buruk. Tidak ada yang berteriak "ini mengenai V!" akan menghentikan anda dari meninju kerusi itu di sana, bukan?

Dia terus menjelaskan bahawa ada "minat besar" dalam hal-hal seperti Magic Leap, HoloLens Microsoft, dan pelbagai kacamata augmented reality ("AR") lain yang akan menjadi langkah seterusnya VR akhirnya.

Godat: Ini tahi tahap seterusnya. Pasti, sekarang ini semua beraneka ragam dan pelik tetapi siapa yang tahu berapa tahun dari sekarang - saya bukan futuris dan saya tidak membuat ramalan pelik mengenainya - tetapi semua orang hanya akan memakai cermin mata mereka dan seperti "berpegangan sesaat." "Apa yang kamu lihat?" "Oh, hanya memeriksa e-mel dengan cepat."

Apakah penyelesaian untuk rintangan terbesar VR semasa - pergerakan fizikal? Morgan bergurau bahawa dia akan membuat permainan itu jika dia tahu jawapannya tetapi itu adalah sesuatu yang mereka percobaan.

Godat: Sebelum menggunakan alat kawalan (gerakan), kami bermain di Kinect-land. Kami melakukan banyak prototaip untuk menangani pergerakan. Kami mempunyai perkara ini yang kami namakan antara muka titik-dan-jentik di mana saya menunjuk seperti lilin di sana dengan jari sebenar anda dan ia akan mengaktifkan dan memberi anda pelbagai pilihan untuk dipilih di luar angkasa, dan kemudian anda hanya jentik tangan anda melalui pilihan yang ingin dicetuskan.

Ngomong-ngomong, secara fizikal, dalam hidup saya, tidak ada yang lebih berkuasa daripada menunjuk televisyen atau lampu dan 'menghidupkan' dan 'pvvvvt' dan berfikir "Saya tuhan!" Ia seperti saya mempunyai kuasa besar! Tetapi sekali lagi, inilah sebabnya. Sambungan kimia ini di otak kita adalah sebab kenyataan tambahan akan melancarkan otak orang.

Ketika bergerak, apa yang kami cuba adalah seperti menunjuk ke arah dan jika anda merentangkan tangan anda, anda akan mula pergi ke arah itu. Dan jika saya mahu berubah, saya hanya menunjukkan dan kemudian semakin jauh yang saya tunjukkan itu akan memutar saya ke arahnya. Kami melakukan perkara seperti Segway - kerana sekali lagi kami tidak mempunyai butang, pengawal, atau tongkat analog - jadi anda akan bertepuk tangan, menariknya, dan itu akan membuat pemegang basikal di hadapan anda. Anda akan menariknya dan mendorongnya ke depan dan begitulah cara anda bergerak ke depan dan ke belakang dan anda boleh membelok ke kiri dan kanan.

Morgan juga menjelaskan bahawa mereka membuat kawalan gaya tangki dan sejauh mana tepatnya semua cara, menggunakan Kinect tidak sebersih menggunakan kawalan gerakan moden, tetapi berjaya. Salah satu pasukannya benar-benar menyiapkan sesuatu yang bergaya Superman di mana dia akan berbaring di dua kerusi dengan kipas angin meluncur ke arahnya dan mendorong tangannya ke depan, dia dapat terbang.

Pada akhirnya, pasukan 7 (pada masa itu) memutuskan masalah pergerakan ini bukan sesuatu yang mereka perlu selesaikan untuk melakukan apa yang mereka mahukan dengan Project Arena, yang kini dikenali sebagai Sparc.

Memperluas Di Luar Alam Semesta EVE

Ryan Geddes, pengarah jenama VR untuk Permainan CCP, membantu memilih dan memilih permainan yang tepat pada masa yang tepat untuk orang yang tepat sambil melibatkan komuniti dalam prosesnya. Saya juga duduk bersamanya di EVE Fanfest 2017 yang mengingatkan saya pada sejarah panjang VR PKC, dari CEOnya Hilmar Veigar Pétursson yang pernah menjadi sebahagian daripada pergerakan VR di Iceland pada tahun 90-an hingga VR era moden di mana CCP dan beberapa kakitangannya menyokong Oculus Rift Kickstarter. Mereka telah berada di sana sejak awal dan sekarang mempelopori beberapa permainan terbesar dan paling inovatifnya di semua platform VR.

Setelah mereka mengetahui EVE-VR (prototaip penembak sim ruang angkasa yang membawa kepada EVE: Valkyrie) menjadi miliknya sendiri, Geddes mengatakan bahawa mereka tidak dapat melakukannya di studio utama di Reykjavik sehingga mereka membuat "keputusan strategik" untuk memiliki pasukan kecil 30-40 di Newcastle yang mengusahakan EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Kami melihatnya sebagai media peralihan paradigma. Pada masa yang sama, saya akan mengkategorikan apa yang kita lakukan hampir

berhati-hati adalah perkataan yang salah, tetapi cita-cita berhati-hati. Kami sangat yakin dengan teknologi tetapi kami juga tahu bahawa pasaran masih dibuat sehingga kami tidak mahu membuang ratusan dan ratusan orang ke projek-projek ini jika kami dapat melakukannya dengan cara yang lebih efisien. Kami telah mencipta teknik yang membolehkan kami berkembang dengan cepat, sangat cekap di studio.

Permainan setakat ini adalah spin-off EVE Online tetapi Sparc adalah perkara tersendiri

.

Ryan Geddes: Sparc adalah perkara tersendiri. Ini sebenarnya permainan pertama yang akan kami hantar yang tidak ditetapkan di alam semesta EVE.

Setelah bertanya kepada Geddes apakah kenyataan bahawa projek-projek PKC tidak perlu sesuai dengan jenama EVE mengubah segalanya ke depan, dia memberi isyarat dengan tangan dan kepalanya untuk meniru fikirannya meletup. Saya menjelaskan bagaimana saya berfikir bahawa itu adalah perkara besar untuk masa depan PKC dan Geddes meneruskan, dengan mengatakan "itu benar-benar" dan bahawa ia adalah sesuatu yang "sangat mereka sukai." Seperti yang anda bayangkan, ini adalah topik perbualan yang besar semasa pengembangan Sparc dan sama ada ia mesti diletakkan di alam semesta EVE, walaupun longgar.

Ryan Geddes: Apa yang akhirnya kami putuskan adalah bahawa dengan Sparc, IP tidak begitu penting daripada pengalaman itu sendiri. Ia adalah vSport. Ia adalah sukan maya. Ini adalah aktiviti fizikal yang hanya boleh dilakukan dalam realiti maya. Adakah kita memerlukan cerita mengenai perkara itu? Tidak juga. Cerita ini adalah jenis cerita yang sama yang anda ceritakan setelah pertandingan tenis yang hebat.

Dalam Sparc anda bukan watak dalam naratif, anda hanya diri anda di ruang maya dan peralatan sukan anda adalah perkakasan VR anda. Mereka berharap sifat permainan yang kompetitif dapat menjadikannya esport yang popular tetapi mereka tidak membuatnya dengan memikirkannya atau berusaha memaksanya. Sebagai vsport walaupun masyarakat akan memutuskan mod permainan apa yang paling menyeronokkan untuk dimainkan dan menyaksikan sendiri dan Geddes serta pasukannya akan pergi dari sana.

Adakah EVE Online Akan Menyokong VR?

Mungkinkah permainan unggulan, EVE Online, pernah mendapat sokongan VR sendiri walaupun untuk pemerhati / penonton?

Ryan Geddes: Ini soalan yang bagus. Pendekatan kami untuk mengembangkan produk realiti maya bermula dengan eksperimen terlebih dahulu dan kemudian melihat apa yang sesuai dengan pasukan dan apa yang mendorongnya. Itulah kisah Valkyrie. Itulah kisah Sparc. Itulah kisah Gunjack. Bukan sekumpulan kita duduk di sekitar bilik dewan dan pergi "kita memerlukan arked, kereta api apa sahaja

.

"Kami sangat berminat dengan perkara ini.

Geddes kemudian memberikan contoh bagaimana CCP Shanghai menghasilkan idea untuk melakukan EVE Gunjack - penembak ruang berdasarkan turet VR - setelah VR EVE Valkyrie penuh. Mereka telah melihat "sihir gelap" yang dilakukan oleh PKC Atlanta dengan pelekap saluran dan kegilaan lain, dan mereka mempunyai idea untuk sesuatu yang dirancang khusus untuk telefon bimbit. Geddes mengatakan PKC membiarkan pasukan membuat keputusan dan kemudian dia membantu menetapkan batas atau kerangka kerja untuk pasukan itu bekerja.

Ryan Geddes: Untuk persoalan sama ada kita melihat VR di EVE Online atau tidak, ini adalah sesuatu yang kita minati. Ini adalah sesuatu yang kita mainkan tetapi soalan kita selalu 'adakah pengalaman ini akan lebih baik dalam VR?' Adakah VR akan membuat ini menakjubkan atau hanya gimik atau muslihat? Kami cuba mengelakkan perkara itu.

Permainan CCP VR setakat ini merupakan pengalaman di kokpit tetapi Sparc sekali lagi melakukan sesuatu yang baru dan berbeza dengan pergerakan badan penuh. Halangan terbesar untuk permainan VR adalah memikirkan pergerakan dalam permainan aksi orang pertama, sesuatu yang kami bincangkan dengan Morgan Godat juga.

Saya tidak tahu sama ada anda boleh bercakap dengan penembak dalam pembangunan, Project Nova, tetapi adakah jenis VR ini yang anda sedang bereksperimen?

Ryan Geddes: Anda boleh bayangkan kami bereksperimen dengan banyak perkara sepanjang masa dan pergerakan bergerak, orang yang bergerak, merupakan cabaran besar dalam VR sekarang. Kami mempunyai rakan dalam industri yang kami perhatikan dengan teliti yang berusaha menyelesaikan masalah itu. Kami harap mereka berjaya, betul, saya benar-benar mahu perkara itu dihancurkan. Dan ada beberapa contoh yang dilakukan dengan sangat baik. Robo Recall sungguh hebat. Superhot berfungsi dengan sangat baik. Tetapi saya rasa tiada siapa - saya pasti tidak mempunyai 'aha!' sekejap lagi.

Kami telah bermain-main dengannya, tetapi sekali lagi, bar kami pada dasarnya ketika kita semua berada di VR bersama-sama kita menanggalkan alat dengar, mematikan pengawal, melihat satu sama lain dan kita seperti "itu hebat!" Itu bar. Sekiranya kita tidak mengejarnya maka saya tidak fikir penonton kita akan mempunyai pengalaman itu jadi apa gunanya?

Andrew Willans, pereka permainan utama di EVE: Valkyrie dari PKC Newcastle, dapat membuktikannya ketika kami bercakap dengannya kemudian semasa EVE Fanfest. Itu adalah prototaip awal permainan yang menjualnya ketika meninggalkan Ubisoft untuk bergabung dengan PKC.

Willans: Valkyrie, saya memainkan demo di GDC dan saya seperti "Fuck. Itu hanya gila." Saya menanggalkan alat dengar dan saya fikir seseorang meletakkan kipas meja di atas TV. Saya membayangkan graviti. Saya membayangkan semua sensasi ini semasa pertama kali keluar dari ruang pelancaran.

Selain itu: Saya mendapat pengalaman yang tepat ini di E3 2013 semasa mengunjungi gerai CCP Games. Saya pergi ke sana untuk mencuba kit dev Oculus Rift yang telah mereka siapkan dengan prototaip EVE-VR mereka dan terpesona olehnya sehingga ke tahap perkakasan Sony dan Microsoft (mereka masing-masing memamerkan PlayStation 4 dan Xbox One, untuk pelancaran yang jatuh) tidak memberangsangkan. Saya kemudian menempah kit dev Oculus DK2 untuk diri saya berdasarkan pengalaman ini

Walaupun semua permainan dalam talian bukan EVE setakat ini (dan kami belum cukup tahu mengenai Projek Nova belum menyertakannya) atau berdasarkan VR, Geddes tidak percaya itu bermakna PKC memfokuskan pada semua itu projek dalam pembangunannya akan maju.

Ryan Geddes: Kami bukan syarikat VR. Kami adalah syarikat yang mempelopori VR. Saya katakan kita melihat nilai dalam setiap permainan dan medium yang ada di luar sana. VR kebetulan adalah tempat yang kami rasa dapat membawa sesuatu yang istimewa dan oleh itu kami memfokuskannya kerana kami meminati medium itu sendiri dan kami berpendapat bahawa ada cara untuk menghubungkan orang dalam VR yang tidak dapat anda lakukan dalam medium lain. Itu tidak bermaksud itu satu-satunya tempat yang akan kita lalui pada masa akan datang.

EVE Online adalah contoh klasik permainan bukan VR yang sempurna yang kita tambahkan kepada kejayaan dan kejayaan dengan, tanpa VR. Jadi apa yang saya rasa anda akan lihat ialah VR terus menjadi penekanan besar bagi PKC pada tahun-tahun mendatang tetapi ia tidak akan menjadi satu-satunya fokus untuk kami.

Apa Seterusnya Untuk VR dan Bagaimana CCP Tertinggal?

Seperti yang anda bayangkan, PKC merancang ke depan dan melihat lebih jauh ke depan. Geddes menjelaskan bahawa "gila" untuk memikirkan produk spesifik apa yang akan mereka lancarkan dalam VR dalam lima tahun kerana perkakasannya mungkin sama sekali berbeza pada masa itu. Oleh itu, mereka pasti tahu "arah yang ingin mereka tuju."

Ryan Geddes: Untuk VR apa yang kami lakukan adalah bekerjasama rapat dengan platform itu sendiri. Kami sangat beruntung kerana mempunyai hubungan yang baik dengan orang yang menjadikan VR pengguna menjadi kenyataan, Google, PlayStation, Oculus, HTC, dan Valve. Oleh itu, kami hanya bekerjasama dengan mereka untuk mengetahui tempat mereka pergi dan kami berusaha untuk terus maju seperti itu.

Aspek VR Geddes yang paling digemari dan melihat yang paling berpotensi adalah aspek sosial, sesuatu yang digemari oleh Andrew Willans dan juga sesuatu yang dia ingin masuk ke EVE: Valkyrie jangka panjang. Sparc adalah contoh PKC yang berusaha untuk "mencapai pegangan tangan seterusnya di gunung VR," seperti yang Geddes katakan, bagaimana ia menghubungkan orang dan bagaimana ia membuat mereka merasa seperti berada di tempat dengan orang lain, dari yang sederhana tindakan melambaikan tangan kepada seseorang untuk berinteraksi dengan pemain lain di ruang sosial / penonton yang dibina di dalam permainan.

Ryan Geddes: Saya rasa jauh lebih maju bagi saya, dan ia tidak seksi, tetapi saya agak percaya bahawa VR adalah media paling intim dan terdedah yang pernah dikandung. Dan apabila anda meletakkan alat dengar itu, anda berada di atas belas kasihan perisian siapa sahaja yang akan anda alami. Oleh itu, saya fikir menjaga orang di sana dan memastikan mereka merasa selesa dan mereka teruja untuk tinggal di sana adalah peluang besar yang nyata bagi pembangun VR untuk maju dan itulah sesuatu yang saya harap dapat difikirkan oleh semua orang.

Kata-kata Morgan Godat dari pasukan Sparc di Atlanta, Andrew Willans dari pasukan Valkyrie di Newcastle, dan Ryan Geddes pengawas inisiatif VR PKC, banyak membincangkan bagaimana CCP, pemaju bebas, dapat memiliki banyak produk mewah tersedia di barisan hadapan VR pengguna moden, dan bagaimana mereka masih mendorong sampul mengenai apa yang dapat dilakukan dengan teknologi semasa.

Mereka mempelopori pengalaman eksklusif VR baru dan fokus, melalui eksperimen, sambil mengelakkan pelaburan dalam gimik dengan menetapkan bar tinggi: projek apa pun yang mereka maju mesti berfungsi lebih baik dalam VR atau menjadi sesuatu yang hanya dapat dilakukan - dan dilakukan dengan baik - di VR.

Mengenai masa depan semesta EVE dan VR, dan apa sahaja yang datang dari PKC yang berkembang di luar itu, bermula dengan Sparc, kami mempunyai idea mengenai cabaran dan bagaimana mereka berharap dapat terus maju dalam kurva bekerja dengan semua pemain utama di ruang. Ini masih permulaan.

Lagi: Inilah Yang Berlaku Dengan Projek Nova PKC

EVE: Valkyrie tersedia di PlayStation 4 dan PC eksklusif untuk alat dengar PlayStation VR, Oculus Rift, dan HTC Vive.

Sparc juga eksklusif VR dan dilancarkan pada akhir 2017.