Ketagihan Permainan akan diklasifikasikan secara rasmi sebagai Penyakit pada tahun 2022
Ketagihan Permainan akan diklasifikasikan secara rasmi sebagai Penyakit pada tahun 2022
Anonim

Organisasi Kesihatan Sedunia (WHO) telah memilih untuk secara rasmi mengklasifikasikan ketagihan permainan sebagai penyakit dalam Klasifikasi Penyakit Antarabangsa pada tahun 2022. Ramai yang tidak mahir dalam dunia permainan mungkin menganggap idea itu sukar dipercayai, tetapi kebenarannya adalah, permainan telah maju sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Pemain mempunyai pilihan yang tidak berkesudahan, dari permainan konsol dan komputer hingga permainan mudah alih, dan banyak permainan berbilang pemain dimainkan semasa berkomunikasi dengan komuniti penstriman dalam talian, menghubungkan orang di seluruh dunia seperti sebelumnya. Orang tidak mempunyai alasan setiap hari untuk meninggalkan sofa mereka dan meletakkan pengawal ke bawah, apabila dengan menekan butang, sentuhan layar, atau ketukan tetikus, mereka dapat diangkut ke alam semesta permainan.

Pertubuhan Kesihatan Sedunia mengumumkan tahun lalu bahawa mereka mempunyai rancangan untuk mengklasifikasikan ketagihan permainan sebagai penyakit. WHO melancarkan edisi ke-11 The International Classification of Diseases (ICD) pada tahun 2018, dan diterima di peringkat antarabangsa sebagai standard untuk melaporkan penyakit dan keadaan kesihatan. ICD digunakan oleh pengamal perubatan dan penyelidik untuk mendiagnosis dan mengkategorikan keadaan. Tahun lalu, WHO membuat draf proposal baru untuk penambahan ICD, tetapi suara untuk menjadikan ketagihan permainan secara rasmi diklasifikasikan dan diakui sebagai penyakit tidak datang sampai setahun kemudian.

Menurut Game Rant, suara baru diambil oleh WHO untuk secara resmi memasukkan gangguan permainan dalam ICD, dengan revisi tambahan, dan diterima. Penambahan baru akan berkuat kuasa pada 1 Januari 2022. Definisi semasa dari semakan ICD 2018, ketagihan permainan, atau gangguan, dapat ditentukan oleh:

"Corak tingkah laku permainan berterusan atau berulang ('permainan digital' atau 'permainan video'), yang mungkin dalam talian (iaitu, melalui internet) atau di luar talian, ditunjukkan oleh: 1) gangguan kawalan terhadap permainan (misalnya, permulaan, kekerapan, intensiti, tempoh, penamatan, konteks); 2) meningkatkan keutamaan yang diberikan kepada permainan sejauh mana permainan lebih diutamakan daripada minat dan aktiviti harian yang lain; dan 3) kesinambungan atau peningkatan permainan walaupun berlaku akibat negatif. corak mempunyai tahap keparahan yang cukup untuk mengakibatkan kemerosotan yang ketara dalam bidang fungsi peribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau lain-lain. Pola tingkah laku permainan mungkin berterusan atau episodik dan berulang.Tingkah laku permainan dan ciri-ciri lain biasanya dapat dilihat dalam jangka masa sekurang-kurangnya 12 bulan agar diagnosis dapat ditentukan, walaupun jangka masa yang diperlukan dapat dipersingkat jika semua syarat diagnostik dipenuhi dan gejala-gejala yang teruk."

Definisi tersebut menunjukkan bahawa permainan menjadi penyakit - iaitu ketagihan - apabila seseorang individu mula meletakkan permainan melalui interaksi dan tanggungjawab kehidupan sebenar. Dalam kebanyakan kes, keutamaan aktiviti permainan memberi kesan negatif terhadap kehidupan mereka. Tujuannya adalah untuk memudahkan pengenalpastian gangguan tersebut, dan agar pesakit mendapat rawatan yang sesuai. Pada masa ini, jumlah yang dilaporkan untuk ketagihan permainan agak rendah, tetapi kerana klasifikasi baru saja dibuat rasmi, jumlah itu mungkin meningkat.

Namun, tidak semua mengikuti klasifikasi baru. Persatuan Perisian Hiburan, pencipta Lembaga Penarafan Perisian Hiburan, mengatakan tahun lalu bahawa mereka tidak bersetuju dengan definisi ini, dengan menyatakan bahawa permainan video tidak ketagihan, dan menolak cadangan WHO. Sebaliknya, permainan Fortnite dan yang serupa telah disebut sebagai penyebab utama perceraian. Menurut sampel yang diambil pada bulan Januari 2018 oleh laman web perceraian teratas di UK, lebih daripada 200 orang melaporkan berakhirnya hubungan mereka kerana ketagihan permainan pasangan mereka. Beberapa syarikat permainan telah dituntut dalam beberapa tahun kebelakangan ini oleh individu yang mengaku telah mengembangkan ketagihan permainan akibat bermain permainan mereka.

Jelas, permainan telah memberi kesan yang luar biasa kepada masyarakat, dan apa sahaja yang disalahgunakan atau diprioritaskan secara salah boleh memberi kesan yang luar biasa terhadap kesihatan mental seseorang. Hari ini, kesihatan mental dibicarakan dengan lebih terbuka, dan tidak setigma seperti dulu, jadi mungkin klasifikasi baru ini oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia akan membantu mengarahkan mereka yang memerlukan bantuan profesional ke sumber yang betul. Seperti semua perubahan, akan ada yang tidak mau menerima klasifikasi ketagihan permainan sebagai penyakit, namun demikian, suara tersebut telah dibuat dan akan ditegakkan di peringkat antarabangsa.