EKSKLUSIF: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
EKSKLUSIF: The Surge 2: Inside The Motion Capture Process
Anonim

Kerja tangkapan gerakan Surge 2, yang dilakukan oleh studio MetricMinds, adalah bahagian utama dari apa yang menjadikan estetika permainan - sama ada pergerakan atau pelaksanaan yang kejam - berfungsi, dan pemaju Deck13 dan penerbit Focus Home Interactive memberikan gambaran di sebalik layar bagaimana semua bersatu menjelang pelancaran permainan. The Surge 2 akan kembali ke pertempuran jarak dekat tegar yang menjadikan pendahulunya terkenal, dan akan dilancarkan pada 24 September untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One.

Dari apa yang telah dilihat oleh peminat sejauh ini, The Surge 2 akan terus mendapat inspirasi dari permainan seperti Dark Souls dalam cara ia memberi tugas kepada pemain untuk mengetahui selok-belok sistem pertempurannya yang terperinci dan meletup. Treler Gamescom 2019 baru-baru ini dibuka pada watak utama yang melintasi reruntuhan kota futuristik yang telah diambil alih oleh kultus, mesin, dan lebih buruk lagi, dan pemain perlu menguji eksosuit yang dapat disesuaikan dengan bahagian yang dilepaskan dari musuh. Adegan-adegan itu memperlihatkan sejumlah perincian yang mengagumkan terhadap cara watak utama bergerak, perkelahian, dan juga tingkah laku mereka, dan kini peminat yang berminat dengan bagaimana kehalusan itu dibentuk sekarang mempunyai lensa langsung ke dalamnya berkat MetricMinds dan Focus Home Interactive.

Dalam video eksklusif Screen Rant untuk memamerkan karya yang masuk ke The Surge 2 menjelang pelancarannya, peminat berpeluang untuk meneliti bagaimana keajaiban berlaku dalam pengembangan permainan ketika datang ke tangkapan gerakan. Video ringkas ini menawarkan beberapa gambaran tentang bagaimana permainan aksi secara khusus menangkap pergerakan yang diperlukan untuk menjadikannya dipercayai dan menarik, dan juga melihat sekilas permainan. Inilah videonya:

Screen Rant juga berpeluang memilih otak Philip Weiss, pengarah urusan di MetricMinds, tentang mengapa tangkapan gerakan adalah aspek teknologi yang penting bagi filem dan permainan. Veteran itu mempunyai banyak wawasan mengenai apa yang berlaku dalam proses dan mengapa The Surge 2 adalah kenderaan yang baik untuk meneroka nuansa tersebut, tetapi pertama kali memastikan bahawa teknologi tangkapan bergerak hampir sama di kedua industri:

"Teknologi yang mendasari antara keduanya sama persis. Aliran kerja tangkapan gerakan untuk cutscenes mungkin serupa jika tidak serupa. Pelakon memainkan peranannya dan dirakam dengan teknologi mocap. Namun, untuk animasi permainan, terdapat banyak perincian yang perlu perlu diingat semasa penggambaran dan juga untuk pemprosesan pos. Contohnya, permainan terdiri daripada banyak gerakan kecil yang dapat digabungkan bersama dalam masa nyata untuk mencerminkan pergerakan watak yang dikendalikan oleh pemain atau AI. Sangat penting bahawa animasi ini semua bersatu dengan lancar dan bahawa mereka juga memiliki dinamika yang diperlukan untuk mencerminkan dengan tepat apa yang seharusnya dilakukan oleh watak itu."

Mereka yang berminat boleh melihat wawancara penuh di bahagian bawah artikel ini, kerana Weiss mempunyai banyak perkara menarik untuk diperkatakan mengenai tangkapan gerakan dan The Surge 2. Ini adalah pemandangan yang menyeronokkan di sebalik salah satu elemen reka bentuk permainan yang kurang dihargai. Sudah tentu, The Surge 2 lebih daripada sekadar wajah cantik - permainan ini akan menampilkan pengalaman pertempuran yang halus berdasarkan apa yang dipelajari oleh pembangun pada ansuran pertama, sementara pengalaman berbilang pemain tidak segerak tetap menjadi titik penjualan yang besar, membiarkan pemain membuat tanda mereka di dunia melalui simbol dan sepanduk.

Temu ramah penuh dengan Philip Weiss berikut.

Motion Capture telah dipopularkan oleh beberapa francais terbesar pawagam dalam beberapa tahun kebelakangan ini (trilogi Lord of the Rings, Planet of the Apes, filem Avengers dan banyak lagi …) dan kini menjadi andalan dalam pengeluaran permainan video. Apa yang membezakan kedua-dua fikiran anda? Adakah anda menghampiri mereka secara berbeza dan jika demikian, bagaimana?

Teknologi asas antara keduanya sama. Aliran kerja tangkapan gerakan untuk cutscenes mungkin serupa jika tidak serupa. Pelakon memainkan peranan mereka dan dirakam dengan teknologi mocap. Namun, untuk animasi permainan, terdapat banyak perincian yang perlu diingat semasa penggambaran dan juga untuk pemprosesan pos. Sebagai contoh, permainan terdiri daripada banyak gerakan kecil yang dapat digabungkan bersama dalam waktu nyata untuk mencerminkan pergerakan watak yang dikendalikan oleh pemain atau AI. Sangat penting bahawa semua animasi ini dapat disatukan dengan lancar dan mereka juga mempunyai dinamika yang diperlukan untuk mencerminkan watak yang sepatutnya dilakukan dengan betul.

The Surge 2 memfokuskan permainannya pada pertempuran jarak dekat tegar, dan menampilkan sejumlah besar gerakan unik dan gerakan penamat. Apa yang berlaku dalam penciptaan set bergerak ini? Dari mana datangnya inspirasi anda?

Sebagai permulaan, Deck 13 menyiapkan semua konsep untuk permainan dan mencipta visi untuk sistem pertempuran dan gerakan khas. Kami kemudian mendapat kehormatan untuk bekerjasama dengan Maciej Kwiatkowski, seorang ahli aksi dan ahli pertempuran pedang yang berbakat besar, untuk mengembangkan gerakan ini pada set tangkapan gerakan. Tugas kami adalah menggabungkan visi yang dijelaskan oleh Deck 13, yang mengarahkan pemotretan di lokasi syuting, dan tenaga kreatif Maciej, sambil mengingat butiran teknikal yang diperlukan.

Permainan ini mempunyai 80 senjata unik di 9 jenis senjata. Bagaimana anda meniru perasaan (ukuran, berat …) setiap senjata ketika menangkap?

Kami mempunyai banyak pengalaman membina alat peraga untuk pucuk kami. Pasukan kami membina mereka di bengkel kami dan kami memastikan bahawa kami menggunakan berat badan yang betul pada objek. Adalah mustahak untuk melakukan ujian dengan pelakon dan memastikan bahawa alat peraga mencerminkan apa yang mereka hendak lakukan. Tetapi pada dasarnya, kami menggunakan bahan biasa seperti kayu dan kain untuk membuat senjata. (Ini sebenarnya kelihatan kurang menarik daripada permainan …)

Dengan cara apa bekerja di The Surge 2 berbeza dengan projek anda yang lain? Adakah itu menimbulkan cabaran baru jika demikian, bagaimana anda mengatasinya?

Pertempuran di The Surge 2 jauh lebih besar daripada kehidupan dan kita harus selalu ingat bahawa Deck 13 ingin mewujudkan ini dalam hampir setiap gerakan. Mengekalkan tenaga ini dan memastikan bahawa animator berjaya membesar-besarkan gerakannya mungkin merupakan cabaran yang paling sukar.

Bagaimana anda merekrut pelakon untuk projek seperti The Surge 2? Seperti apa pekerjaan jawatan biasa, dan latar belakang atau latihan apa yang perlu seseorang menjadi pelakon tangkapan gerakan?

Kami sudah kenal banyak pelakon dan bermula dari pengalaman kami. Langkah seterusnya adalah mengatur panggilan lakon di mana kami mengajak pelakon untuk menghantar video persembahan mereka kepada kami. Dalam kes ini, kami mencari Artis Bela Diri dengan kuasa besar.

The Surge 2 dilancarkan 24 September 2019 untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One.

Artikel ini ditaja oleh Focus Home Interactive.